Przeskocz do treści

Delta mi!

  1. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Czworokąty wypukłe

    W tym kąciku zajmiemy się zadaniem Quadrilaterals z obozu w Petrozawodsku w 2006 roku. Na płaszczyźnie dane jest math punktów w położeniu ogólnym (tzn. żadna trójka punktów nie leży na jednej prostej). Należy wyznaczyć liczbę czworokątów wypukłych, których wierzchołki znajdują się wśród podanych punktów.

  2. Algorytmy

    Kliki

    Dany jest graf nieskierowany math Kliką nazwiemy taki podzbiór wierzchołków math że każde dwa wierzchołki w zbiorze math są połączone krawędzią w grafie math  Problem znalezienia w grafie kliki o jak największej liczbie wierzchołków jest NP-zupełny, a jak wiadomo, dla takich problemów nikt jeszcze nie pokazał algorytmu wielomianowego. Podobne trudności są z algorytmem dla problemu zliczania klik w grafie, choć tutaj stosowną klasę złożoności stanowią tzw. problemy #P-zupełne.

  3. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Odśnieżanie

    Zadanie Odśnieżanie z zeszłorocznego Obozu Naukowo-Treningowego im. A. Kreczmara można sformułować w języku teorii grafów następująco. W nieskierowanym, ważonym, spójnym grafie math  wyróżniono cztery wierzchołki. Należy usunąć część krawędzi z grafu tak, żeby nadal istniały ścieżki pomiędzy każ parą wyróżnionych wierzchołków i żeby suma wag krawędzi, które pozostały w grafie, była jak najmniejsza.

  4. Gry, zagadki, paradoksy Mała Delta

    Numizmatyka dla zachłannych

    Wyobraźmy sobie następującą grę. Na stole w jednym rzędzie leży math monet o różnych nominałach. Dwoje graczy – Ania i Bartek – wykonuje na przemian ruchy, zaczyna Ania. Ruch polega na zabraniu jednej monety z lewego lub prawego końca rzędu. Wynikiem gry jest, oczywiście, suma nominałów monet zgromadzonych przez każdego z graczy. Jak powinna grać Ania, by uzyskać jak największą sumę, jeśli wie ona, że Bartek będzie grał optymalnie (tzn. będzie starał się zmaksymalizować swoją sumę)?

  5. Informatyka

    O sierotce, co chciała się mózgiem elektronowym wyręczyć

    Wyobraźmy sobie biedną sierotkę, której macocha nakazała oddzielić groch od fasoli. Chcąc nie chcąc, dziewczę siada w kącie izby przed pokaźnym kopcem grochu pomieszanego z fasolą i zaczyna pracę. Praca jest niezwykle monotonna: sierotka bierze nasiono z górki i jeśli to fasola, odrzuca je na lewą stronę, a jeśli groch – na prawą; i tak w kółko...

  6. Algorytmy

    Jaskinia

    W tym kąciku omówimy zadanie Jaskinia, które pojawiło się w zeszłym roku na Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu Zespołowym.

  7. obrazek

    Historia i filozofia nauk Recenzje

    W poszukiwaniu prawdy

    W pewnym mieście fryzjer goli tylko tych, którzy nie golą się sami. Kto goli fryzjera? – to pytanie jest powszechnie znane jako paradoks Russella, nazwany tak na cześć matematyka Bertranda Russella (1872–1970), który w swoim słynnym dziele Principia Mathematica (napisanym wspólnie z Alfredem Whiteheadem) dał podwaliny pod fundament matematyki oparty na logice.

  8. Informatyka

    Cyfrowy dźwięk i wojna na decybele

    Aby opisać falę akustyczną, wytwarzaną przez głośnik, musimy podać, jak ciśnienie powietrza zmienia się w czasie – do tego wystarczy znać przebieg jednej wielkości – wychylenia membrany głośnika. Jeśli nasz głośnik jest podłączony do komputera, to stosowny opis fali jest produkowany przez kartę dźwiękową, która z kolei pobiera dane zapisane na jakimś nośniku danych. Na początku lat 80. XX wieku pojawił się nowy nośnik danych audio: płyta CD.

  9. Algorytmy

    Kolejność ma znaczenie

    Z artykułu Wojciecha Śmietanki wypływa ważny morał: przystosowanie algorytmu do działania na maszynie równoległej wymaga często zupełnie innego spojrzenia na dany problem. Okazuje się jednak, że nawet w przypadku architektury jednoprocesorowej optymalizacja algorytmu może wymagać od nas całkiem pomysłowych przeróbek. W tym artykule podamy dwa przykłady, w których kluczową okaże się kolejność, w jakiej wykonujemy operacje.

  10. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Ploter

    Napisanie programu, który generuje rysunek fraktala, idealnie nadaje się na zadanie dla początkującego programisty. Proste reguły prowadzące do powstania skomplikowanych wzorów powodują, że przy stosunkowo niewielkim wysiłku programistycznym można osiągnąć całkiem ambitne efekty wizualne. Ponadto samopodobieństwo fraktali pozwala ćwiczyć jedną z podstawowych koncepcji programistycznych – rekurencję.

  11. obrazek

    Geometria

    Fraktalny świat papierowej tasiemki

    Weźmy długi pasek papieru i złóżmy go na pół. Następnie, nie rozkładając, óżmy go w tę samą stronę jeszcze dwa razy. W końcu, rozprostujmy złożenia tak, by papier zginał się pod kątem math Otrzymamy obiekt jak na rysunku 1.