Przeskocz do treści

Delta mi!

  1. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Filary

    W tym kąciku omówimy zadanie Filary, które pojawiło się na Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu Zespołowym 2014. Zadanie, pomimo prostej treści i (jak się za chwilę przekonamy) całkiem prostego rozwiązania, sprawiło sporo kłopotów drużynom startującym w zawodach i ostatecznie zostało rozwiązane tylko przez jedną z nich.

  2. Algorytmy

    Słowa pierwsze

    W numerze 10/2010 Delty pojawił się artykuł Wojciecha Plandowskiego, w którym autor po ciężkich bojach pokazuje rozwiązanie pewnego konkretnego typu równania na słowach. Mogłoby się wydawać: udało się, sprawa skończona. Tymczasem przy okazji w artykule pojawia się definicja i kilka ważnych własności słów pierwotnych, a stąd już tylko mały krok do innej ciekawej rodziny słów, mianowicie do słów pierwszych. To dobry pretekst, by coś o nich opowiedzieć.

  3. Algorytmy

    O rozkładzie słów na słowa Lyndona

    W tym artykule rozwiążemy problem rozkładu słowa na najmniejszą liczbę słów Lyndona (zwanych też słowami pierwszymi). Problem ten jest inspirowany zadaniem Jan z pierwszej edycji Potyczek Algorytmicznych, która odbyła się w roku 2005.

  4. obrazek

    Alejandro Zorrilal Cruz

    Informatyka

    Gdzie jesteś, HAL?

    Umysł to komputer. Teza ta, która nawet w tak niedoprecyzowanej formie jest dla wielu z nas nie do przyjęcia, legła u podstaw sztucznej inteligencji, jednej z najbardziej fascynujących i kontrowersyjnych dziedzin nauki zapoczątkowanych w ubiegłym stuleciu. Była to dziedzina, która bodaj jako pierwsza wyodrębniła się z informatyki jako osobna poddziedzina, ale miała ambicje daleko poza informatykę wykraczające.

  5. Informatyka

    Abstrakcyjne modele w informatyce

    Jesteśmy świadkami szybkiego postępu w informatyce. Pojawiają się nowe języki programowania, biblioteki i platformy programistyczne. Korzystamy z obliczeń wielkiej skali, a swoje dane i aplikacje przenosimy do tzw. chmury. Jak jest możliwy tak szybki rozwój, pomimo dużego skomplikowania systemów komputerowych?

  6. obrazek

    Informatyka

    XXI Olimpiada Informatyczna

    W dniach 1-4 kwietnia 2014 r. w Warszawie odbyły się zawody III stopnia XXI Olimpiady Informatycznej. Zostało do nich zakwalifikowanych 100 zawodników. W ciągu dwóch dni zawodów finałowych zawodnicy mieli do rozwiązania w sumie sześć zadań programistycznych ocenianych od 0 do 100 punktów.

  7. Informatyka Ze świata USOS

    Część 8 - Leniwy programista, czyli co może za nas zrobić komputer

    Nikt nie lubi sprawdzania swojej pracy, prawda? Udało nam się rozwiązać zadanie, bo wpadliśmy na pomysł i potrafiliśmy go zrealizować. Podobnie programista często potrafi napisać cały kod potrzebny do wykonania zadania, nim go choć raz uruchomi, by sprawdzić, czy program robi to, co było zamierzone. W taki „wir pracy” każdy z nas nieraz wpadł. W końcu właśnie w tym czujemy się najlepiej – w rozwiązywaniu problemów.

  8. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Multizbiory

    W tym kąciku proponuję zadanie polecane przez mojego korespondenta w Jekaterynburgu, mieście znanym również z turnieju Ural Sport Programming Championship, którego zeszłoroczną atrakcją był bezwzględny pojedynek pięciu najlepszych drużyn z Rosji z pięcioma najlepszymi drużynami z Chin. Popatrzmy na zadanie, którego nie udało się rozwiązać żadnej z nich!

  9. Informatyka Ze świata USOS

    Część 7 – USOS API: komputerowy interfejs użytkownika

    To, co widzisz, przeglądając strony takie jak Facebook lub Gmail, nazywamy interfejsem użytkownika. Jeden serwis często ma bardzo dużo odmian interfejsów użytkownika, np. Facebook oglądany przez przeglądarkę internetową w telefonie wygląda zupełnie inaczej niż na komputerze. Pewnie o tym wiesz. Ale czy wiesz, że większość tych serwisów ma jeszcze jeden interfejs użytkownika, zupełnie nieznany, a przeznaczony tylko i wyłącznie dla programistów?

  10. obrazek

    Rys. 1

    Rys. 1

    Algorytmy

    Bardzo oszczędne drzewa (I)

    Wiele struktur danych w komputerze można reprezentować w postaci drzewa binarnego. Aby przechować takie drzewo w pamięci komputera, należy dla każdego węzła zapamiętać numer jego lewego i prawego syna oraz, jeśli to potrzebne, numer węzła będącego jego ojcem. Wystarczą nam do tego trzy tablice.